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从发布时间上排序,《起源》《奥德赛》《英灵殿》为刺客信条神话三部曲,本篇先介绍《刺客信条起源》。
《起源》既是兄弟会的起源,也是新AC的起源,这一部刺客信条有了翻天覆地的变化,为后面两部《奥德赛》与《英灵殿》奠定了基础,在我看来,主要的变化有:
袖剑的地位大大削弱
跨出了迈向ARPG的第一条腿
基本确定了新三部曲的整体游戏风格
潜入玩法被极大地削弱
碎片化叙事的第一次尝试
袖剑的问题,育碧某个高层(不记得名字了)在他的演讲上提出过,他认为袖剑作为一个一击必杀的工具似乎过于高效了,以至于没办法在那些可以直接被刺杀的敌人身上做过多的设计(老AC历代的Boss战就是鲜明的例子,尤其是二代三部曲的前两部),所以他希望让玩家改变一下观念,刺杀失败/无法刺杀应该是一个很正常的事。我是部分赞同他的观点的,《起源》在实践的时候有点矫枉过正了,有些地方可以说是退步,比如典型的狂战士争论,过去玩家更青睐正面战斗有个十分直接的原因就是潜入的效率过低且正面战斗的效率过高(比如兄弟会的匕首+飞刀四连处决,这完全是后面的作品无法想象的),大革命之前的作品甚至连个说得过去的潜行系统都没有,枭雄算是在两者间建立了一个简单的平衡,而起源则是直接从游戏性上彻底杀死了纯潜入玩法,直接的双杀系统被取消,社群隐身的玩法被取消,躲藏点的玩法也十分有限,潜入的目的本应是获得比正面战斗更高的击杀效率,在起源中这个目的变成了降低正面战斗的难度,潜入系统完全成为了战斗系统的附庸。
起源袖剑升级图
从起源开始,战斗系统就成为了游戏的大头,但起源的战斗系统其实是有些深度不足的,轻攻击、重攻击、闪避与格挡这四个基本操作几乎就是起源战斗系统的一切,因为起源有轻重攻击连击系统,闪避后攻击也有差异,前三个基本操作叠加在一起实际上战斗的整体动作还是很丰富的;但由于设计缺陷,实际上这个游戏战斗最优解几乎是显而易见的(常规剑与镰状剑相当无赖),结果就是后期的战斗变得十分无趣,我在接着玩时也得经常换武器主动给自己找新鲜感,战斗中其他要素无非就是攒肾上腺素放大招,或者打带推与盾牌冲锋搞地形杀,敌人个个都是杰洛特,即便是噩梦难度的侍卫,只要有几个台阶的高度差一推就死。防御与闪避的两个衍生操作弹反与完美闪避也设计的相当不成熟。弹反一直算是一个比较简单易用高收益的操作,但在面对四个法老时突然变成了堪比完美闪避般的高级操作,对我来说不用大锤几乎无法弹反;完美闪避是一个难度极高的操作,我一周目通关游戏后触发的次数也屈指可数,虽说三倍伤害与满肾上腺素的收益确实相当高,但加入这么一个玩家几乎都无法触发的操作真的好吗?
无脑的无限击倒玩法
装备的词条系统也十分不平衡,起源的数值系统看似十分收敛,并没有给玩家太多自定义空间,但装备词条上差异极大,导致玩家只要拿到了几个特定的武器就可以让游戏体验直接有翻天覆地的变化,比有着如远攻加成与居高攻击加成的两把掠食者弓,以及有连续技加成的战士弓,我觉得这都可以算是用脚设计出来的。前两者让各猎人弓与其他掠食者弓完全丧失存在意义,后者让这个游戏如此“收敛”的数值可以随意膨胀,Boss战可以直接如此强攻过去。比如这个速杀大象的视频。
然后就是饱受诟病的清据点玩法了,虽说这些?随处可见,但起源不小的地图事实上是十分空旷的,填充物密度与大革命比起来低了一大截,我觉得在密度上其实起源把控得还算可以,主要问题是玩家在清理这些?时所做的事情耗时相当长,又无法在这段时间里获得足够的乐趣,还是和大革命来比,玩家找箱子与帽徽时主要是在跑酷,或者就是做一些相当简易的潜入与战斗,并没有耗费太多时间就完成了一个填充物的清理,回报与付出基本相等,所以玩家在只做几个收集时才没有感到十分疲惫。
起源的碎片化叙事尝试我觉得是相当失败的,由于支线任务被当做地图填充物加入了世界,巴耶克的形象在支线任务中已经有了丰富的刻画而且是比较统一的;可是一回到主线,巴耶克就是一个只知道魏文帝和无能狂怒的人,在最后一个任务里又十分突兀地成长为全埃及的守护者,主线与支线中主角的形象割裂感十分大;而主线长度也是历代最短,给人的观感十分差劲。
本来我是想把三部游戏放在一起写个比较的,但起源写到这里似乎已经够长了,后面两部游戏我会分开写,还请大家期待一下。
标签: 《刺客信条起源》
刺客信条神话三部曲