紧接着上一篇起源,这里我来说一说我对刺客信条神话三部曲之《刺客信条奥德赛》的看法,我主要关注的依旧是游戏性上的差异,和起源比起来,奥德赛整体上的差异就小得多了,主要是下面几条:
ARPG系统的完善
纯暗杀玩法的回归
战斗系统的又一次变动
起源地图填充物的“发扬光大”
叙事系统的变化
奥德赛ARPG系统的变化,主要在装备与技能上,玩家现在可以自由地去凑装备词条了,后期的技能点分配也给玩家留下了充分自定义数值的空间,这么做的初衷是好的,玩家可以自由地规划自己的游戏风格,但本作对数值的把控可算是相当差,大概五十级左右玩家就有着数值爆炸的趋势,六七十级以后,尤其是拿到了dlc2带来的几十个技能点之后,玩家的数值彻底膨胀得上了天,伤害动辄几十万,屏幕上总是飘着长长的一大串数字,让我感觉不太舒服。
我在某时使用的技能
本作前期的潜入体验其实是很好的,即便本作对藏身处刺杀的玩法被进一步削弱,但刺杀动作在本作又重新丰富了起来,要塞地图设计也是整体都在线的,以及前期有点难度的战斗让我的潜入体验十分满意。但是,从中期开始,我学到了无声刺客这个技能,从那以后潜入就是这个游戏最简单的事情了,敌人直接全部变成小龙虾,我觉得潜入这时候成了一个很无聊的事情;再后期一点,获得了强大的装备并点满了飞雷神之后清理要塞真的是不要太简单,但鉴于前期还算可以的潜入体验,我还是愿意在潜入上稍微称赞一下奥德赛的。
本作的战斗系统与起源相比也做出了较大的变动,玩家的盾牌与主动防御能力被取消,在面对远程攻击时需要更加谨慎;弹反与闪避的操作与判定被大大优化,只要玩家想要触发便能轻松地打出来。这些变动让我在前期感觉十分新鲜,但在中后期主动技能丰富起来以后,如此战斗变得十分低效,本应只起到辅助作用的主动技能一下子成了战斗的主角,起源的狂暴突袭只在命中后的演出动画里是无敌的,狂暴突袭途中还需要考虑到被击问题;奥德赛近战主动技能不管是施放还是演出都是无敌的,可以直接顶着敌人的攻击嗯上,完全不用考虑被击问题。就我个人的体验而言,在花了近120小时通关后,我甚至不知道奥德赛存在轻重攻击连击系统,因为我几乎从没用过重攻击。起源里重攻击的主要意义在于破盾,也有着十分丰富的好用连击(棍棒打带推后接无前摇重击、长矛闪避重击远距离戳刺等),即便没有立即蓄力时,蓄力重击也是破大盾的重要手段。奥德赛里破盾有了专门的技能,但这个技能也没什么存在感,毕竟近战主动技能都是可以直接无视盾牌打出来的,破盾方便的仅仅是普通攻击的使用,而普通攻击和技能的差距实在是太大了,破盾就此变成了一件缺乏实用意义的事,那么重击与蓄力重击会遭到冷落也就是必然的了。
仔细想一想,我在奥德赛里的战斗就是这样的:
开局涂毒,阿瑞斯之怒(如果可以,会换成飞雷神)
英雄一击打出巨大伤害(非Boss战止步于此)
r、回肾上腺素的战士技能、r交替使用打一套广播体操
翻滚拉开距离,开始射箭,如果还有没用完的肾上腺素就不蓄力致命射击来快速用完
继续射箭拖CD,然后重复上述过程
这个过程无聊吗?我觉得挺无聊的,这个过程中我完全没有用到轻重攻击和弹反,闪避只是用来拉开距离,再简化一点可以说我的玩法就是近战主动技能与射箭,Boss实在是都有点弱,大部分时候我甚至都不会受伤,奥德赛也并没有像起源里法老那样可以卡我很长时间的Boss,于是奥德赛的所有敌人都会在这一套循环下屈死。而这种打法甚至与我的武器完全没有关系,毕竟我连轻重攻击都不会用到。
地图填充物上,奥德赛是实实在在地把起源模式给“发扬光大”了,即便没有大革命那么夸张的密度,但在奥德赛的地图上是完全见不到空着的地方的。这是让我最最不爽的地方,起源只有小营地重复性比较高,奥德赛的营地不论大小都真的是完全一致,起源的古墓还会搞一点简单解谜,放几个文本让玩家对墓葬有一些了解,奥德赛的古墓嘛……除了名字以外就没什么区别了。本体里,玩家觉得清理?无聊大可完全不管,dlc2里直接变成了强制探索,你不把地图清理个一半以上连通关都做不到,本来强制探索程序化生成的地图填充物已经够无聊了,几个章节中间又充满了蕾拉的惊人举动,我在通关时的怨气是相当大的。
本作的叙事系统我认为也很差,和起源比的话就是差得各具特色。对话看似可以有选择,实际上影响微乎其微,玩家的选择并没有起到显著的影响,主线里玩家唯一需要在游戏进程中不断进行的选择最大的影响也就是弟弟/妹妹与母亲的存活了。剧情演出时的站桩对话也显得相当无聊。神教看上去那么大一批人,实际上与主角真正有交集的只有几个,找线索再揭露目标的过程我觉得没有一点参与感。而且这作的剧情真的是出了序章就全崩,一开始还以为厄尔皮诺是什么?人,一离开凯法隆尼亚就变成了刻板的典型反派,后面再见到的神教成员除了阿斯帕西娅外也基本都是这个样子。
马拉卡一箭三穿
总得来说,奥德赛让我相当不满意,我在玩的时候一共弃坑了两次才勉强通关,通关后我就再也没有打开过。